Создание разрушаемых мешей. Создаём свой меш На сцене появляется Dual Contouring

Этот урок научит тебя:

  • Создавать дефолтные меши
  • Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
  • Научить игру распознавать отредактированные меши

Этот урок не научит тебя:

  • Изменять цвет или текстуру объекта
  • Как создавать меши досконально
  • Как создавать недефолтные меши - это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.

Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.

В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.

Вот что мы будем делать в этом уроке:

Инструменты, которые нам понадобятся:

  • GEOM converter by CmarNYC
    Это конвертер мешей из формата TS4 в формат TS3, так как Milkshape пока понимает только формат TS3.
  • S4PE v0.1c by Kuree
    Должен быть для моддинга в The Sims 4
  • CASRecolor Tool
    Нужен для экспорта меша из файлов игры
  • Milkshape 1.8.5 (Триал версия)
    Нужен для изменения меша

  • Нужен для распознавания Milkshape меша в формате The Sims 3
  • 7-Zip
    Для извлечение файлов из zip-архивов
  • Терпение
  • Опционально: меш тела сима от Sintiklia: мужской , женский .

Вы также можете скачать всё это одним архивом .

Шаг первый: подготавливаем инструменты

  • Загрузите все инструменты. Установка требуется только для Milkshape.
  • После установки Milkshape, извлеките файлы из Wes Howe"s Sims 3 plug-ins for milkshape в C:/Program Files (x86)/MilkShape 3D 1.8.5/. Если у вас 32-х битная система, то путь будет таким C:/Program Files/MilkShape 3D 1.8.5.

Шаг второй: находим меш

  • Откройте Color Magic (CASRecolor Tool), нажмите Next, а после Select Package и откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После этого вы увидите огромный список всей одежды, аксессуаров и других элементов демо-версии.
  • В этом уроке мы будем редактировать аксессуар, найти его можно введя в поле поиска (Search for) - yfAcc_EarHoopMid_gold. (Вы можете редактировать и волосы, но если это ваш первый раз, то сначала рекомендую попробовать отредактировать хотя бы аксессуар.)
  • В правой стороне окна, в разделе Resources (Ресурсы) вы увидите список файлов:

Шаг третий: экспортируем меш

  • В списке ресурсов, экземпляры, которые начинаются с "0x015A1849" являются GEOMs (мешами), а остальное либо текстуры, либо файлы данных. Здесь нам нужны 16 последних цифр меша (GEOMs), в данном случае это "A0C073DEE1ED6E76" - скопируйте эти цифры и затем можете закрывать Color Magic.

  • Теперь открываем S4PE, выбираем File > Open, и также, как в Color Magic, откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После того, как он будет загружен, в нижней части окна программы вы увидите несколько текстовых полей и галочек. Установите галочку перед полем Tag и введите в него GEOM, также установите галочку перед полем Instance и введите туда ранее скопированные из Color Magic 16 цифр и добавьте перед ними еще две - "0x", получится так: 0x A0C073DEE1ED6E76. Также для удачного поиска должна стоять галочка перед Filter Active.

  • После этого должен появится список GEOM файлов. Эти файлы являются различными LODs (уровнями детализации) одного и того же меша. Они варьируются от высокого к низкому, но на данный момент демо CAS отображает только высокодетализированный меш, так что нам придется выяснить, какой из них является самым высокодетализированным. Экспортируйте все GEOM файлы, для этого на каждом из них нажмите правой кнопкой и выберите Export » To file...

  • После экспорта откройте в проводнике место, где лежат эти файлы. По размеру файла.SIMGEOM мы можем увидеть какой их них самый большой - он и будет самым высокодетализированным мешем, в данном случае это 30Кб. Вы можете удалить все остальные файлы меньшего размера, если хотите.

  • Откройте GEOM converter и под "Convert S4 to S3" нажмите "Select" и выберите самый высокодетализированный.SIMGEOM файл, который мы определили выше. Затем нажмите "Сonvert to S3" и сохраните файл. Причина, почему мы конвертировали файл в формат The Sims 3 такова, что в данный момент Milkshape распознает только TS3 меши.

Шаг четвертый: импортируем опорного сима и редактируем меш

  • Чтобы упростить процесс редактирования, мы импортируем опорного сима. Это является необязательным, но я предлагаю вам сделать это, так как это поможет легче маневрировать. Экспортируем опорного сима.
  • Откройте Milkshape. Выберите File » Import » Wavefront OBJ... и импортируйте мужское или женское тело.
  • После этого окно программы должно выглядеть таким образом:

  • Так как мы редактируем серьги, нам нужна лишь голова сима. Перейдите на вкладку "Groups" и удалите в этом списке всё, кроме fhead/head.

  • Теперь нам нужно импортировать серьги (то есть наш меш). Для этого нажмите File » Import » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 - by Wesley Howe. Если появится такое всплывающее окно, то просто нажмите ОК.

  • Найдите сконвертированный нами ранее GEOM файл, и откройте его. У вас могут появится сообщения об ошибке, но просто нажимайте ОК, каждый раз, когда она выходит. После этого, вы увидите некий беспорядок в окне Milkshape, но не волнуйтесь - это поправимо.

  • Перейдите на вкладку "Joints" и снимите галочку перед "Show skeleton".

  • Ну вот, намного лучше. В четырех окнах программы вы можете с разных сторон наблюдать наш меш. Окна серого цвета отображают наш меш в двухмерном пространстве, и именно в них происходит редактирование, а окно синего цвета отображает наш меш в трехмерном пространстве и позволяет нам свободно перемещаться возле него.

  • Голова сима может помешать редактированию, так что идем во вкладку "Groups" и скрываем fhead/head (нажимаем Hide).
  • Теперь приступим к редактированию. Чтобы изменить форму объекта, нужно двигать вершины (белые точки), для этого перейдите во вкладку "Model" и нажмите на кнопку "Select".

  • Примечание: перед редактированием вершин рекомендуется выбрать опцию "Vertex" в "Select Option", а также снять галочку возле "Ignore Backfaces".

  • Я хочу сделать серьги в форме коробки, для этого я выделяю нужные вершины, которые хочу передвинуть.

  • Теперь нажимаю кнопку "Move" и передвигаю выделенные вершины. Осталось добиться нужной формы.

  • Всё, готово. Теперь мы можем восстановить голову сима, чтобы посмотреть как наши серьги будут выглядеть.

  • После того, как вы закончили редактирование меша - удалите голову сима (перейдите в Groups, выберите fhead/head и нажмите Delete).

Шаг пятый: добавляем в игру

  • Экспортируйте отредактированный меш, выбрав File » Export » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 - by Wesley Howe.
  • Снова откройте GEOM converter. В разделе "Convert S3 to S4" возле первого поля "S3 GEOM" нажмите "Select" и выберите.SIMGEOM файл, который мы только что экспортировали из Milkshape, ниже, у поля "Original S4 GEOM" также нажимаем "Select" и выбираем файл который мы экспортировали из S4PE (который самый высокодетализированный). Далее нажимаем "Сonvert to S4" и сохраняем полученный файл.

  • Открываем S4PE, нажимаем File > New, а после: Resource > Import > From file... и снова выберите.SIMGEOM файл, который мы еще в третьем шаге экспортировали из S4PE (да-да, файл той же самой высокодетализированной версии меша). После появится окно, в котором вам нужно нажать "Copy RK", а затем "Cancel".

  • Теперь снова Resource > Import > From file... и на этот раз импортируем файл отредактированного меша, который мы получили из Milkshape, а затем конвертировали. Если вы не видите этот файл, то попробуйте изменить тип файла в правой нижней части окна на "All Files (*.*)".

  • Появится уже знакомое нам окно, однако в этот раз нам нужно нажать "Paste RK", чтобы приставить к нему значения оригинального файла, который он потом заменит, после нажимаем ОК.

  • Последний и финальный шаг - сохранить файл (File » Save As...) в папке Mods, расположенной по пути C:\Users\*Ваше имя*\Documents\Electronic Arts\The Sims 4 Редактор создания персонажа.
  • Теперь заходим в игру и проверяем!
Внимание, урок не рассчитан на новичков с нулевыми знаниями в данном деле! Если у вас нет базовых навыков работы в 3D программах, Workshop и фотошоп, то этот туториал вам будет попросту бесполезен. Изучите хотя бы текстурирование на должном уровне, и научитесь минимально редактировать игровые меши, а только потом переходите к более сложному.

Для работы нам понадобится набор отдельных частей тела в формате obj (Скачать), ну и, само собой, любая 3d программа (я работаю в трех для собственного же удобства – Milkshape , Khed и 3d Max, но вам хватит и одной). Туториал пишется с использованием Milkshape (Милка – разг.). Поскольку я собираюсь сделать женскую одежду, а именно платье, то используем меш женского тела с названием afbody.obj (для справки: AF – сокращенное обозначение меша тела взрослой женщины (Adult Female) , AM – меша взрослого мужчины (Adult Male) , EF-EM – женские и мужские меши для пожилых, TF-TM – женские и мужские меши для подростков, СU – меш для детей (Child Unisex), PU – меш для тоддлеров (Puppy Unisex)).
Так, галочка с Auto Smooth в разделе Groups должна быть убрана. Импортируем файл afbody.obj в Милку (File – Import – Wavefront Object):

Для удобства замораживаем вертексы, чтобы случайно не деформировать меш. Для этого жмем на панели Select, полностью выделяем тело и жмем Ctrl+H (или заходим в Edit – Hide Selection). Наша моделька должна стать серой:

Пришло время создать сам меш юбки. Зажимаем колесико мышки и чуть сдвигаем манекен в сторону, затем жмем на панели Sphere и проставляем значения чуть больше тех, что там стоят изначально:

Разумеется, вы можете экспериментировать и с другими, т.к. чем выше значения, тем глаже наша сфера, но также больше и фейсов, и полигонов. Просто найдите для себя оптимальный вариант. Я не стала вписывать много для того, чтобы не усложнять урок.

Только на юбку, разумеется, это пока не похоже, поэтому срезаем часть сферы. Для этого выделяем ее при помощи Select:

Жмем на клавиатуре кнопку Delete:

Основа юбки готова. Снова полностью выделяем нашу полусферу и перетаскиваем ее на модель при помощи Move. Располагаем так, как нравится нам, и готовимся танцевать танец бабуинов, ведь мы почти создали меш нашего платья!

Кстати, я не зря показываю вам все четыре проекции. Обратите внимание, чтобы центр нашей юбки находился точно посередине меша тела, подвигайте ее во всех окошках.
Конечно, в мои планы не входит викторианская пышная юбка, поэтому я хочу чуть уменьшить ее. Для этого жмем Scale и вбиваем такие значения:

Чем больше значения, тем больше и увеличение выделенного участка. Обязательно нажмите U в списке координат (см. скрин выше), иначе юбочка уменьшится только в боках. После того, как вы прописали числа, жмем на белую кнопку Scale:

Если вас все устраивает, то вы можете пропустить следующую часть урока, но лично я считаю, что эта юбка недоделана.

Сейчас мне будет удобней работать в полном окне. Выбираем левое верхнее, жмем правую кнопку мыши и выбираем в открывшемся меню Maximize. Кстати, хочу заранее попросить вас постоянно включать данные режимы и просмотры окон из этого же меню:

По умолчанию у нас стоит Wireframe (мы видим просто точки-вертексы), переключение на Smooth Shaded позволяет нам увидеть текстуру, как на манекене в четвертом окне с 3D просмотром. Чтобы видеть на этой текстуре точки – нажмите Wireframe Overlay. На скрине ниже мы видим доступные нам проекции, вы можете смотреть меш со всех сторон, просто переключая виды.

Я хочу чуть удлинить юбку и придать ей немного вытянутую форму. Выделяем каждый ряд вертексов и чуть опускаем его. Также можно экспериментировать с размером и пышностью юбки, используя Sсale и вбивая туда разные значения (если хочется немного уменьшить, то пишем 0.9, 0.9, 0.9. если же увеличить – 1.1, 1.1, 1.1).
У меня получилась вот такая, эээ… симпатичная юбочка:

Можно заметить, что закрытый верх я удалила (хотя это необязательно) и подогнала инструментами Move и Scale под талию. Все ряды точек должны быть равноудалены друг от друга! Это обязательно, иначе кости могут не привязаться. Теперь стоило бы округлить низ, чтобы он не смотрелся сплошной линией. Выделяем нижний ряд точек и чуть-чуть смещаем вниз:

Теперь выделяем точки в середине и тоже их смещаем:

Затем выделяем соседние две точки (каждую по отдельности с зажатым Shift), двигаем и их.

Такая прелесть у нас должна получиться:

Переходим в режим просмотра слева или справа. Честно говоря, мне не нравится, что юбка настолько пышная:

Поэтому жмем на ненужные нам координаты (смотрим скрин выше – на те, что серые), оставляем активной только Z. Вписываем значения, как у меня, выделяем юбку и жмем на Scale столько раз, пока наша юбка не станет нормального объема.

Конечно, наш верх тоже уменьшился. Если перейти в передний режим просмотра, можно увидеть такое безобразие на талии:

Чтобы сделать край более-менее ровным, выделяем его и вписываем в Scale значения 1.1, 1.1, 1.1. Никакие координаты не включаем, жмем Scale столько раз, пока не получим ровных краев. Просматриваем наш меш во всех окнах, чтобы не вылезало ничего лишнего! Результат:

Меш готов. Заходим в группы и видим, что их несколько:

Группы под названием GEOM – это наш манекен. GEOM-00 – верх, GEOM-01 – нижняя часть туловища. Если вы хотите сделать меш для верхней части (кофту, тунику), то удаляете нижнюю, если для нижней (просто юбку, например) – верхнюю. Поскольку у нас платье, то оставляем как есть, просто объедините эти части манекена (выделите через Select обе группы, затем Regroup). Сейчас нужно создать текстурную развертку (потом это у вас не получится!), поэтому ничего не сливаем в одну группу, а просто сохраняем наш файл в формате.obj (File – Export – Wavefront Object). Не закрываем Милку, просто сворачиваем. Открываем UVMapper (скачать) и загружаем наш меш (File – Load Model), видим такую красоту:

Наша юбка находится не там, где нам нужно, поэтому жмем Edit – Select – By Group. Выбираем группу со сферой:

Юбка должна «покраснеть»:

Перемещаем ее в удобное нам место, стараясь не перекрыть развертку тела (я разместила под рукой манекена) и масштабируем:

Все, сохраняем нашу текстурную развертку (File – Save Texture Map) и сам меш (File – Save Model).
Открываем сохраненную после UVMapper модель меша в Милке. Если вы не хотите, чтобы изнанка платья была черной, выделяем группу с юбкой, дублируем (Edit - Duplicate Selection), затем применяем к продублированной юбке Face - Reverse Vertex Order (если изнанка все равно черная, то чуточку уменьшаем продублированную группу при помощи Scale).

Объединяем теперь все наши группы (Select – Regroup), переименовываем одну-единственную в group_base (в белое поле справа от Rename пишете новое имя и жмете эту самую кнопку)

Сохраняем готовый меш в формате.wso (File – Export – TSRW Object).

Теперь нам нужно привязать кости и создать телосложения Fat, Thin и Fit, для этого нам понадобится MeshToolKit (скачать). Но сначала открываем Workshop и находим платье, похожее мешем на наше. Я выбрала розовое:

Экспортируем его меш с названием Reference:

Теперь открываем MeshToolKit. Я отметила три вкладки, которые нам понадобятся:

Производим проверку файла:

Производим проверку костей:

Производим автопривязку. Внимание! Будьте внимательны, есть малый, но все же шанс неправильной привязки!

Создаем телосложения. Может потребоваться некоторое время. Обязательно выбираем наш предыдущий сохраненный меш с привязанными костями:

Готово! Можете проверить файл в Милке:

Как видим, группы телосложений имеются, кости тоже привязаны.
Импортируем файл в Ворк, во все группы мешей (High level of detail и т.д.). На первое сообщение, что нам покажется, жмем «Нет»:

Потом можете свободно нажимать «Да».
Ура! Мы создали СОБСТВЕННЫЙ меш:

Приступаем к работе над текстурой. Открываем нашу развертку в Photoshop, и идем в Изображение – Размер изображения, ставим 1024*1024:

Далее опять идем в Изображение – Режим – RGB. Все, можно приступать к созданию текстуры. Я не буду расписывать процесс, поскольку этот урок рассчитан на тех, кто уже давно освоился в ретекстурировании. Как правило, мне удобней работать без альфа-каналов, так что не удивляйтесь прозрачному фону.
Моя текстура получилась такой:

Все нужные операции проделаны, но остался последний штрих, ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ для всех креаторов, которые стремятся к качеству и не плюющие на тех, кто качает их контент. Уменьшаем вес платья, удаляя ненужные нам текстуры. В ворке жмем в верху панели Edit – Project Contents. В новом окне, выделенные мной DDS – это наши текстуры. Их должно быть 3-6. Текстуры, которые загружались ранее и оказались ненужными, тоже там сохраняются, проверьте файлы на их наличие. Другие расширения трогать нельзя, только DDS!

Если нужно использовать, к примеру, один Multiplier несколько раз, то пользуемся кнопкой Browse, чтобы постоянно не загружать одну и ту же текстуру и не занимать ею место:

Удалив лишнее, вписываем оригинальное название и сохраняем. Проверяем в игре:

Наша работа успешно завершена. Удачи с мешингом!

Спасибо за помощь с информацией Sintiklia и за фотографирование платья в игре Misti.

Извлекаем и редактируем стандартный меш из игры. Даём ему правильное имя, создаём для него связующий cmx-файл.

Необходимые программы: Milkshape, Far Out.

Из чего состоит скин?

Скин состоит из трёх файлов.
*.skn - меш (каркас, 3d-модель).
*.bmp - текстура (изображение, накладываемое на меш).
*.cmx - связующий файл.

Для корректного отображения в игре все три файла должны быть на месте и без проблем находить друг друга.

Ищем подходящий меш

Первое, на что хотелось бы обратить внимание: вы не можете создать свой меш с нуля.
Дело в том, что skn-файл помимо самой 3d-модели хранит в себе и другую информацию,
отвечающую за то, как симы двигаются. Вы не можете её отредактировать. Пытаться же создать совершенно такую же просто бессмысленно.
Поэтому вам нужно найти меш, наиболее похожий на то, что вы хотели бы сделать. Некоторые хранятся в папке GameData\Skins.

Ориентироваться по bmp-изображениям, на мой взгляд, проще, чем открывать все skn-файлы подрядв надежде найти то, что нужно. Хотя бы потому, что по текстуре можно догадаться о внешнем виде меша. Скажем, текстура с длинной футболкой, шортами до колен и рваными зелёными колготами вряд ли будет накладываться на меш, имеющий очертания бального платья.
Для того чтобы найти меш, связанный с подходящей текстурой, посмотрите на её название и найдите там трёхзначный номер. К примеру, в B634FAFitlgt_Petrova.bmp есть номер 634.
Меши начинаются с xskin-B для тел и xskin-C для голов. Номер в названии текстуры и номер в названии меша будут совпадать. К примеру, для файла B634FAFitlgt_Petrova.bmp мешем будет xskin-B634FAFit_Petrova-PELVIS-BODY.skn.

Впрочем, в папке Skins находятся далеко не все bmp, а тем более - skn-файлы. Для удобства и экономии места на диске многое было убрано в.far-архивы.
Нам понадобится программа, умеющая просматривать ресурсы в far-архивах и извлекать их. Идеальная кандидатура - Far Out. После запуска нажмите «File» -> «Open», укажите путь к архиву вида Sims\ExpansionPack#\ExpansionPack#.far, где # - порядковый номер вышедшего дополнения. Например, ExpansionPack7 отвечает за ресурсы Makin Magic и находится по адресу Sims\ExpansionPack7\ExpansionPack7.far.

Названия текстур для тел будут иметь вид «Skins\B209FAFitDrk_LowClass.bmp», то есть «Skins\B(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае F для Female, A для Adult, Fit для подтянутого телосложения Fitness, Drk для тёмного тона кожи Dark).bmp».
Текстуры голов имеют вид «Skins\C208MAmed_GothRaider.bmp», то есть «Skins\C(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае M для Male, A для Adult, med для среднего тона кожи medium)_(название).bmp».

Допустим, меня устраивает вид текстуры B209FAFitDrk_LowClass.bmp.
Значит, надо найти меш с таким же порядковым номером.

Он будет ниже, среди файлов вида xskin- (B для Body) (номер) (характеристики F для Female, A для Adult, Fit для телосложения Fitness) _ (название) -(PELVIS-BODY для меша, включающего в себя всё тело) .bmf. В данном случае - xskin-B209FAFit_LowClass-PELVIS-BODY.bmf.
Если вы хотите найти меш головы - его название имеет вид xskin-C203FC_CreepyMindy-HEAD-HEAD.bmf, то есть xskin-С (номер) (характеристики F-Female и C-Child) (название) -HEAD-HEAD.bmf.
Выбираем нужный меш. При помощи «Entries» - «Extract BMF to SKN» экспортируем в любую папку на компьютере.

Редактируем меш

На наше счастье существует 3D-программа, работающая непосредственно с skn-файлами. Это Милкшейп.
Выбираем «File» - «Import» -"»The Sims SKN».
Я импортировала файл xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn.

Вероятно, вы увидите нечто, похожее на скриншот выше. Синие контуры - это та самая информация, связанная с движением симов и внутриигровыми анимациями. Её можно спрятать, перейдя во вкладку «Joints» и убрав галочку с «Show Skeleton».

Далее многое упирается в ваш опыт работы с этой программой. Я попробую рассказать про совсем базовые действия.
Для того чтобы повернуть камеру и рассмотреть таким образом меш со всех сторон, удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте курсор.
Щелчок правой кнопкой мыши по окну даст вам выпадающий список. Если галочка установлена на опции «Textured», вы будете видеть свой меш в объёме. Если же она на «Wireframe», вы будете видеть сетку каркаса.

Предлагаю сделать юбку немного длиннее.
В меню справа выбираем вкладку «Model» и жмём на кнопку «Select».

Подобно тому, как вы используете «Rectangular Marquee Tool» в фотошопе, выделите точки, которые хотите передвинуть.

Кликните правой кнопкой мыши неподалёку от выделенных точек, в открывшемся меню выберите «Frame Selection». Это приблизит камеру к выбранной вами области и позволит добиться намного более аккуратного результата.
Если камера окажется слишком близко - прокрутите колёсико мыши вперёд-назад до тех пор, пока полученный ракурс вас устроит.

Справа от кнопки «Select» находится «Move». Нажмите её.
Удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор, передвиньте точки в желаемое место. Помните, что если вы что-то сделали не так (случайно убрали выделение или передвинули точки не туда), всегда можно отменить последнее действие нажатием Ctrl + Z.

Даём мешу имя

Для взрослого сима:
xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) _ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
Пример: xskin-B629MAFit_labtech-PELVIS-BODY.skn.

Для ребёнка:
xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd_ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
Пример: xskin-b013mcchd_wizd-PELVIS-BODY.skn.

Для головы:
xskin-c (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) _ (введите имя для своего меша) -HEAD-HEAD.skn.
Пример: xskin-c026fa_bwar-HEAD-HEAD.skn.

Создаём связующий файл

Откройте любой текстовый редактор.
Вставьте следующий текст:

Полученный файл сохраните с расширением.cmx.
Файлу нужно будет дать название, схожее с названием skn-меша, только убрать из него часть xskin- и -PELVIS-BODY (или -HEAD-HEAD).
Пример:
Меш xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn и связующий файл B200FAFit_BWar.cmx.

Для того чтобы сравнить, можете зайти в папку GameData\Skins, открыть любой cmx-файл текстовым редактором и посмотреть на его содержимое.

Даём название для текстуры

В этом уроке не рассматривается создание текстуры, поскольку он посвящён работе с мешем.
Для того чтобы текстура, которую вы создадите для своего меша, накладывалась именно на него, нужно дать ей соответствующее название.

Для взрослого сима:
b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
Пример: B022FAFitlgt_EAS.bmp.

Для ребёнка:
b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
Пример: B203FCChdLgt_CreepyMindy.bmp.

Для головы:
c(введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного)_(введите имя для своей текстуры).bmp.
Пример: C481FAlgt_May.bmp.

Несколько примечаний напоследок

При редактировании меша в Милкшейпе ни в коем случае не передвигайте, не поворачивайте и не меняйте весь каркас, а также не меняйте его размер;
- Одному и тому же мешу могут соответствовать любое количество bmp-текстур, название которых заканчивается по-разному;
- В случае, если введённый вами номер совпадёт с уже имеющимся в игре, произойдёт сбой. Из-за этого ваша текстура для нового меша может натянуться на стандартный меш или же наоборот - одна из стандартных текстур перескочит на созданный вами меш. Если это произошло - поменяйте в созданных вами skn, cmx и bmp-файлах номер на другой.
К сожалению, в интернете до сих пор не существует таблицы со списком номеров, уже использованных для мешей в игре. Однако есть вот такая таблица с номерами мешей голов.

В данном туториале я максимально подробно расскажу, как создать новый меш предмета в The Sims 2 , используя средства SimPE и 3dsMax.

В сети есть множество туториалов о том, как сделать свой собственный уникальный объект для Симс 2 . Я хочу добавить немного больше от себя того, чего я не увидела в других уроках. Но постараюсь не менее детально и доступно объяснить для новичков, как же все-таки сделать свой предмет, имея на руках следующие программы:
- SimPE (я пользуюсь версией 0.68, есть более новая, но в ней отсутствует импорт/экспорт 3ds формата - придется скопировать папку с плагинами из старых версий, если вы пользуетесь этой версией)
- 3ds Max или любой другой 3D редактор, которым вы умеете пользоваться (здесь я буду рассказывать на примере Макса)

Предисловие: Также хочу заметить, что делать объект с нуля мы не будем. Все предметы делаются посредством клонирования из других объектов. Многие новички спросят: "Почему?" Да потому, что создание объекта с нуля – это не просто создание его меша и текстуры, помимо меша у предмета есть множество функций, характеристик, отвечающий в игре за его функциональность, месторасположение, взаимодействие с другими объектами и кучу других действий. Оставим это разработчикам, а сами возьмем их труд за пример и будем клонировать предмет уже с готовыми функциями. Но не переживайте, предмет в последствии станет отдельным и уникальным объектом!

1. Совместимость предмета с игрой.

Прежде, чем начать, хочу обратить ваше внимание на то, что не все предметы совместимы с оригинальной версией игры. Например, если вы клонируете регистрационную стойку для гостиницы, то она будет работать только при наличие аддона Бон Вояж, если клонируете автомобиль, то он работает под дополнение Ночная жизнь. Но бывает и так, что вы клонируете какой-то простой стандартный предмет, а он почему-то не работает у других ребят.
Все дело в аддонах. Вы можете клонировать обычный холодильник, имея на руках, допустим, дополнение Бизнес, которое добавляет в него функцию для готовки порций на продажу. И кажется, что он должен работать у всех, но почему-то те, кто не имеет этого дополнения жалуются, что предмет не появился в режиме покупок или вызывает ошибку и сбой игры.
Если вы хотите, чтобы ваш предмет был универсальным и работал без совместимости с аддонами (то есть, он будет работать даже у тех, у кого вовсе нет дополнений, только оригинальная игра), то я предлагаю следующий вариант:
- зайдите в SimPE в верхнее меню Extra - Preferences

Перейдите во вкладку File Table

Здесь вы увидите список установленных у вас аддонов, если вы хотите убрать совместимость предмета с ними, снимите их галками.

Но помните, что ваш предмет в данном случае будет содержать функции, доступные лишь в оригинале игры. Если, скажем, вы клонировали холодильник только со стандартными функциями, и его установит человек, имеющий аддон Бизнес, то он не увидит в нем функций, относящихся к этому аддону, т.к. ваш предмет не будет содержать такие функции. Если же вы клонируете предмет, включая совместимость с аддонами, тогда вам нужно при публикации указывать, какие дополнения требуются для работоспособности вашего творения.

2. SimPE - клонирование предмета

Итак начнем создание объекта. Запустите SimPE, если он еще не запущен. Нам нужно открыть закладку Object Workshop, она должна быть в правом верхнем углу. Если же ее там нет, зайдите в Window - Object Workshop.

Нажмите Start. Какое-то время будет идти загрузка всех предметов из вашей игры. Появятся разделы предметов (бытовые приборы, награды за стремление, карьерные награды, декорации, электроника, общие, творчество, освещение, другие, сантехника, сиденья, столешницы и неизвестные).
Возьмем за пример самую обычную столешницу

Нажмем Next, выберем Clone (Клонировать) со следующими настройками:

Примечание: я заметила, что при клонировании таких объектов, как кровати, шторки и некоторые столешницы, пропадает текстура в пакете. Долго мучалась, и потом сообразила: оказывается, такие объекты при клонировании берут текстуру у стандартных объектов, из которых они клонированы. Если же вы хотите, чтобы у вашего предмета была своя собственная текстура, то при клонировании таких объектов нужно выделить параметр Create a stand-alone object

Итак, идем дальше. Теперь появится окно с выбором названия объекта, его ценой и описанием. Можете вписать туда свои параметры. Советую вписывать на английском, поскольку игра не у всех русифицирована и ваш русский шрифт превратится просто-напросто в иероглифы. Жмем Finish.
Появляется следующее окно:

Вы можете изменить левую часть файла на ваше уникальное имя, после чего нужно нажать Update и OK. Сохраните ваш пакадж в любую удобную для вас папку.

3. SimPE - назначение уникального GUID (делаем наш объект уникальным).

В 1-м этапе мы создали полноценный клон предмета, который заменяет оригинал в игре. Но теперь нам нужно его отделить от оригинала и сделать полноценным уникальным объектом. Для этого не выходя из SimPE, заходим в дерево ресурсов (Resource Tree) - Object Data (OBJD)

В окне Resource List вы увидите файл, нажмите на него. Теперь в нижнем левом углу перейдите на вкладку Plugin View и нажмите на кнопку Get GUID

Здесь нужно зарегистрировать себя как нового юзера для получения уникальных GUIDов для своих объектов. И в дальнейшем ваша авторизация будет появляться автоматически при получении GUIDов.

Что такое GUID? Это некий номер, который имеет каждый объект в игре. Если вашему объекту не назначен уникальный номер, он будет иметь номер прототипа, из которого был клонирован, и будет заменять его в игре. За вами выбор - делать уникальный объект или заменяющий стандартный, смотря, чего вы хотите добиться.

Нажимаем Register Object, после чего поле GUID обновляется на новый код. Выберите галкой Update all MMATs и нажмите на Update MMATs and commit. После этого можете сохранить свой пакет (File - Save).

Примечание. Если в данном разделе вы видите несколько файлов, получение GUID"ов для них производите следующим образом:
- найдите название основного файла (тот, который не имеет окончания А, В или С), у меня это Table - Dining - Formica. При получении GUIDа для него, перед тем, как нажать Update MMATs and commit, поставьте галку Update all MMATs - это обновит все гуиды в разделе Material Override.
- после этого для файлов с окончанием А, В, С или D получение GUID"ов происходит без включения галки Update all MMATs

В Overall Sort вы можете поменять раздел, в котором появится ваш предмет в Режиме покупок.

Теперь наш объект отделен от начального прототипа и является независимым уникальным объектом.

4. SimPE - экспорт меша и текстур.

Теперь наш объект готов к использованию, но его внешний вид еще не изменен. Для того, чтобы достать из пакаджа меш объекта,
1 - зайдите в Geometric Data Container (GMDC) в дереве ресурсов (Resource Tree),
2 - кликните на файл в закладке Resource List и внизу 3 - перейдите на вкладку Plugin View.

Внизу вы увидите окошко с несколькими (либо одним) файлом - это части меша.

Примечание: у каждой такой части меша могут быть свои характеристики. Например, столешница может состоять из ножек и стеклянной поверхности - это 2 разных части одного меша. И они имеют разные свойства материала (то есть столешница - свойства стекла). Не бойтесь количества таких частей. Вы можете работать с ними как по отдельности, так и вместе. Но при импортировании, нужно помнить, чтобы отдельные части вернулись на свои прежние места. Как это сделать, вы узнаете позже. Я буду экспортировать все части вместе.

Строчки с концовкой shadow нам не нужны (это тени от объекта). Поставьте галку напротив нужного меша и кликните Preview, чтобы посмотреть, что вы выбрали и убедиться, что это то, что вам нужно. (перемещение превьюшки - левая кнопка мыши, вращение - правая кнопка мыши, увеличение - удерживая колесико мыши, вперед-назад).
Теперь выберите координаты XYZ (если вы перепутаете координаты, ваш стол может лечь боком на пол) и нажмите Export.
Появится окно с выбором директории, куда сохранить экспортированный файл. Предлагаю сохранить файл в папку с нашим проектом и дать ему название 01. Если вы работаете в 3ds Max, формат выбираете.3ds. Экспортируем файл.

Теперь выудим из пакаджа текстуры. Зайдем в Дереве ресурсов (Resource Tree) в ветку Texture Image, кликнем на файл в рабочем окне Resource List и посмотрим на Plugin View. Черно-белые изображения - это альфа-каналы теней, нам не нужны. Выбираем цветные текстурки, которые взяты с самого объекта и нажимаем Export. Сохраняем в ту же папку с нашим проектом. Можете поменять им имя, это не столь важно.

5. 3ds Max - меняем меш (каркас) предмета.

Ну наконец-то, добрались до самого интересного! Хочу сказать: что все, что было до этого, только на первый взгляд выглядит сложным. Сейчас этап с клонированием и экспортом я прохожу максимум за 2 минуты. Я надеюсь, что вы также быстро привыкнете делать это, даже не заглядывая в данный туториал.

Те, кто умеет в нем работать, сами смогут сделать каркас без посторонней помощи. Те, кто впервые работает в Максе, советую пройти несколько туториалов из его справки или зайти в наш раздел по 3ds Max и потренироваться там. Но все же основные моменты я постараюсь описать очень подробно.

Есть 2 способа изменения меша: либо изменять уже существующий меш, либо создавать полностью новый, а затем подгонять его под размер оригинала. Я предлагаю второй вариант. Итак, чтобы загрузить наш меш в Макс, нажмем File - Import и выберем только что экспортированный.3ds файл. Почему я импортировала его до создания нового меша? Потому, что вам уже есть, с чем сравнивать создаваемый меш как в масштабе, так и по габаритам.

Возьмем самые простые фигуры (Create - Standart Primitives) или же более сложные (Create - Extended Primitives) и сделаем из них простой столик. Я возьму обычный Box и Cylinder. Вы можете делать любые модификации с этими фигурами, чтобы добиться сложных изгибов. Помните, что в основе любой сложной фигуры все равно лежит какая-то простая, которую вы потом просто видоизменяете и модифицируете.

Немного об интерфейсе 3ds Max для тех, кто ничего в нем не понимает:
Чтобы выделить и начать редактировать фигуру, нажмите на нее правой кнопкой мыши Convert to - Convert to Editable Mesh. После чего появятся функции редактирования меша (Vertex - Вершины, Polygon - Полигоны и т.д.) Чтобы закончить редактирование, снова нажмите Convert to - Convert to Editable Mesh.
Чтобы увеличить/уменьшить фигуру, в тех же функциях редактирования меша есть Scale - Масштаб (используйте сразу все координаты для изменения масштаба, иначе при увеличении по одной координате ваш меш растянется.
Для поворота фигуры используйте Rotate
Для движения фигуры пользуйтесь Move
Если вы хотите слить 2 фигуры в одну, пользуйтесь Attach
Включить / выключить отображение граней F4 (очень удобно при работе с разверткой текстуры)

Внимание!!! Не забывайте, что:
- масштаб нового меша должен по габаритам совпадать с масштабом прототипа!
- плоскость нового стола должна по высоте совпадать с плоскостью прототипа, иначе ваши предметы либо погрузятся в стол, либо будут висеть над ним! Подгонять высоту стола удобнее на проекциях в увеличении, либо вручную, прописывая координаты XYZ. То же самое касается стульев, кроватей, диванов и т.д.
- положение нового стола должно в конечном счете сравняться с положением прототипа, иначе ваш стол уедет вбок. Если координаты прототипа 0.0.0, то вы можете выставить их вручную для нового меша, после чего удалить прототип! Если же координаты смещены, то старайтесь максимально подогнать расположение нового меша под старый!

Подгоняем все новые части по высоте, ширине, центру и т.д. После чего прототип можно удалить.

Но это еще не все. Нам нужно соединить все части меша в 2 основные части (которые у нас были при экспорте, это - ножки и сама столешница). Нажимаем на ножки правой кнопкой мыши, выбираем Attach, после чего кликаем на нижние синие и зеленые крепления, присоединяя их к друг другу. Они примут одинаковый цвет, что означает, что крепления присоединены друг к другу и теперь будут рассматриваться, как единое целое.

В принципе, вы можете соединить ножку стола со столешницей, но есть несколько "Но!":
- если у вас будет большое количество полигонов (ограничение 1800), то ваша модель будет "тормозить", и в таких случаях их специально разбивают на несколько составляющих, что и обеспечивает их более быструю загрузку.
- при соединении частей в одну, если вы захотите изменить материал стола, то он будет меняться для всей части, то есть сразу для всего стола. В данном случае вы уже не сможете сделать отдельно столешницу стеклянной, а ножку металлической, все будет меняться вместе.

Но пока наша модель не готова к Экспорту. Нам еще предстоит сделать развертку текстуры. Для начала давайте наложим на наш новый меш экспортированные ранее текстуры. Выберите Material Editor в правом верхнем углу

Выберем первый шар и зайдем в Diffuse

В появившемся списке щелкаем 2 раза на Bitmap и выбираем первую из экспортированных текстур для нашего столика. То же самое проделываем со вторым шаром для второй текстуры.
Теперь перетягиваем соответствующие текстуры (шары) на соответствующие части меша. Не забудьте нажать Show map in viewport, чтобы было видно текстуру на меше.

Вот, что получилось

Как видите, текстуры лежат хаотично, видны пятна и ненужные уголки изображения. Чтобы этого не было, мы должны сделать развертку текстуры. Она поможет нам как бы развернуть части меша на текстуре (помните развертку мешей одежды? - у каждой части тела свое место расположения). Также и тут. Мы определим для каждой части меша свое место на текстуре.
Для этого выделяем нужный сабсет (ножку или столешницу). И далее переходим в панель модификаторов в правом верхнем углу, откройте Modifier List и выберите модификатор Unwrap UVW.

Откроется дополнительное окошко с непонятными линиями и клетками. Не пугайтесь. Не закрывая окошка, перейдите к проекции своего меша, на ней удобнее всего выделять элементы. Советую перейти на уровень редактирования полигонов (Face). Советую также включить отображение граней (F4) и на панели справа включить галку Ignore Backfacing (это позволит выделять видимые передние грани без случайного выделения невидимых сзади). Выделите нужные вам элементы для создания части текстуры, затем, в зависимости от формы, выбираем, как мы будем разворачивать текстуру. Поскольку у меня выделенный элемент имеет цилиндрическую форму, я выбираю тип развертки Cylindrical во вкладке Map Parameters.

Для плоских частей меша я использую тип развертки Planar.

Повторите модификатор развертки для второго элемента. Поскольку он более сложный, используйте различные типа разверток для конкретных деталей. Для нижних шарообразных креплений подойдет тип развертки Spherical, для самих ножек можете использовать Planar или Cylindrical, с последующим редактированием и перемещением точек уже на развертке.

Располагать эти две развертки нужно так, чтобы они поместились в синей рамке окна. Синяя рамка - это и есть границы нашей текстуры. Вот мой пример развертки.


Теперь наша раскладка готова. Если вы заметили оригинальная текстура приняла более равномерное положение на столешнице. Осталось ее перекрасить.
Не забывайте, что в случае, если два сабсета используют одну текстуру на двоих, то части меша придется располагать так, чтобы они не накладывались друг на друг на итоговой текстуре.

Теперь вы можете открыть их в Фотошопе, отредактировать текстуры на свой вкус, сохранить с тем же именем, после чего обновите просмотр в Максе и вы увидите, как лежит отредактированная текстура на вашем объекте.
"А как же использовать раскладку в Фотошопе, чтобы все детали попали под сетку", - спросите вы? Для этого в окне с разверткой есть меню Tools - Render UVW Template, выбираете в ней ширину и высоту экспортируемой текстуры, кликаете кнопку Render UV Template, затем в окне рендера - дискету для сохранения и сохраняете в удобном для вас формате. Затем накладываете ее в Фотошопе с настройками прозрачности или смешения слоя. Очень удобно!


Если вы довольны результатом меша и текстуры, можете экспортировать меш из Макса. File - Export, сохраняем в папку с проектом с формате.3ds под новым именем 02.

6. SimPE - импорт меша и текстур.

Осталось дело за малым. Открываем пакадж с нашим столиком. Заходим в Дерево ресурсов (Resource Tree), кликаем на строку в рабочем окне Resouse List и смотрим на Plugin View. Убеждаемся, что координаты стоят XYZ, и нажимаем Import. Выбираем наш новый меш 02, после чего появится вот такое окошко:

В нем будут указаны 2 части нашего меша. Мы должны заменить соответствующие части мешей на новые. Для этого в нижнем правом углу в строке Action вместо Add выбираем Replace и ниже указываем, что заменить. Не перепутайте, какие части какими заменять, для этого можете посмотреть кол-во полигонов в частях. Тот, у которого 35, явно будет столешницей. После того, как вы указали замену, нажмите ОК.

Части заменены, можете выбрать их галочками и нажать Preview для просмотра. Если вы довольны результатом, нажмите Commit, а затем сохраните пакадж.

Осталось Импортировать новые текстуры. Заходим в Дерево Ресурсов (Resource Tree) в ветку Texture Image и выбираем соответствующую текстуру. Нажимаем Import и выбираем замену, после чего изображение обновится. Теперь щелкаем правой кнопкой мыши на новое изображение и выбираем Update all Sizes. Обновятся все размеры текстур. Делаем Commit и повторяем процедуру со второй текстурой, после чего сохраняем пакадж.

Ура! Объект закончен, теперь вы можете переместить его в папку Downloads и запустить игру для проверки.

Послесловие: Фух! Ну и писанины тут набралось, надеюсь это вас не смутило и вы достойно прошли все этапы! Пусть вас не пугает количество текста в этой теме, я просто старалась как можно более подробно описать для новичков все этапы. На самом деле, после того, как вы привыкнете делать предметы, вы перестанете сюда заглядывать и будете делать мебель, декорации и др. намного быстрее. Свой первый предмет я делала 2 недели. Свой последний - 2 часа))
Удачи!


Для создания сценария урока в Библиотеке ОЭМ необходимо нажать на кнопку «Добавить материал» и выбрать пункт меню «Интерактивный урок» в выпадающем списке выбора материалов.

В новой вкладке надо заполнить следующую информацию: название урока, тему урока, уровень образования, предмет, уровень изучения, выбрать КЭС и папку для сохранения урока. Параметры для используемого оборудования можно не менять. После заполнения всех полей необходимо нажать кнопку «Сохранить».

Откроется конструктор интерактивного урока, который разделен на три части:

  • конструктор интерактивного урока – для формирования структуры интерактивного урока и добавления материала;
  • настройка этапа – для формирования этапа интерактивного урока и добавления материала;
  • настройка материала – для настройки свойств добавленного материала.

Урок может содержать несколько этапов. Для добавления этапа существует кнопка «Добавить». Нажав на крестик можно удалить этап.

В этапе интерактивного урока расположены формы для экранов (слева-направо):

  • интерактивная панель;
  • планшет учителя;
  • планшет ученика.

Для заполнения области настройки этапа интерактивного урока надо выделить одну из форм, например, интерактивную доску. Область настройки содержит инструменты добавления материала: пользовательский текст или текстовый материал, изображение, видео, аудио, ссылку, тестовое задание, интерактивный объект и таблицу.

В области настройки этапа интерактивного урока можно добавить несколько полей с инструментами для заполнения содержания. Для этого необходимо воспользоваться навигационной панелью внизу экрана.

Для отключения/включения конструктора интерактивного урока (левая часть экрана) и настройки материала (правая часть экрана), а также для изменения масштаба отображения используйте навигационную панель внизу экрана.

  1. Выберите время этапа. Это необходимо для суммарного подсчета времени урока и контроля времени урока.
  2. Выберите тип деятельности: учебный материал, блиц, тест, виртуальная лаборатория.

В настройках этапа Вы можете переименовать этап. Для этого введите новое название в строку «Название этапа».

Если на экранах Вы планируете показывать одинаковую информацию, скопируйте содержание заполненного слайда в настройках этапа интерактивного урока. Для этого нажмите кнопку «Копировать» на изображении экрана, с которого необходимо снять копию на пустом слайде интерактивного урока.

При завершении работы необходимо нажать кнопку «Сохранить».




error: Контент защищен !!